被动触发,前后端通信
主动互动,实时渲染
状态管理
数据驱动(CRUD)
实时状态(体力、血量、位置)
对象结构
类较少,复用率低
类层次清晰,复用率高
游戏中的“世界”是活的,每一个实体(人、怪、机关)都拥有自己的状态和行为,需要“同时运行”。这就涉及:
? 多线程/异步事件驱动机制
? 对象的生命周期管理
? 状态同步与事件响应
如果一个初学者在学习编程时直接面对这些问题,会迫使他跳出“写一个功能”这种线性逻辑,而进入“设计一个系统”的思维维度。
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三、游戏世界的构建,是学习系统架构的微缩模型
开发一个游戏,哪怕是一个最简单的 RPG,也需要你从零构建出一个“完整的系统”,比如:
? 世界构建(World Class)
? 主角与NPC(Character, Enemy, NPC)
? 状态系统(血量、攻击力、防御)
? 时间机制(冷却、回合)
? 渲染与视图(UI、动画)
? 输入与交互(键盘控制、鼠标点击)
? 逻辑驱动(剧情推进、事件触发)
你在构建这些内容的过程中,其实就是在练习系统架构设计能力:你需要考虑“模块如何协作”,“谁控制谁”,“哪个类该负责什么”。这些问题是任何高级程序员必须掌握的能力。
所以说,写游戏,其实是最早接触“全栈”与“架构设计”的途径。